Μάθημα : ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ
Κωδικός : 1001021465
1001021465 - ΣΕΒΑΣΤΗ-ΧΡΙΣΤΙΝΑ ΠΟΥΛΗ
Περιγραφή Μαθήματος

Βασικός στόχος του μαθήματος Πληροφορικής, να επεκτείνει τις γνώσεις των μαθητών/-τριών και να τους δώσει την ευκαιρία να γνωρίσουν διάφορα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα μέσα από ενδεικτικές δραστηριότητες
ανάπτυξης μικροεφαρμογών, να εμβαθύνουν στις υπηρεσίες του Διαδικτύου και τις Web 2.0 εφαρμογές, να αναγνωρίζουν κώδικα HTML, να μπορούν να τον επεξεργαστούν και να τον ενσωματώσουν σε Διαδικτυακές εφαρμογές, να αποσαφηνίσουν τη λειτουργία του υπολογιστικού Νέφους και να πειραματιστούν με τις υπηρεσίες του, να γνωρίσουν τις επιπτώσεις από την κακή χρήση των κοινωνικών δικτύων και να είναι σε θέση να διαχειριστούν ανάλογα ζητήματα και να τα αξιολογήσουν.
Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να υλοποιήσουν στην πράξη ολοκληρωμένες εφαρμο-
γές σε ένα σύγχρονο περιβάλλον προγραμματισμού, ακολουθώντας βήμα - βήμα όλες τις φάσεις
του κύκλου ζωής εφαρμογών.
Οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση
- να δημιουργούν μια εφαρμογή με το οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor
για φορητές συσκευές (κινητά, ταμπλέτες-tablets) με λειτουργικό σύστημα Android - να αναγνωρίζουν τις έννοιες κλάση, αντικείμενο, ιδιότητα, μέθοδος και κληρονομικότητα
σε ένα αντικειμενοστρεφές περιβάλλον προγραμματισμού. - να δημιουργούν έναν εικονικό κόσμο στο τρισδιάστατο (3D) περιβάλλον Alice με δυναμι-
κές κινήσεις χαρακτήρων και αλληλεπίδραση με τον χρήστη.
App Inventor
Για να μεταβείτε στο περιβάλλον προγραμματισμού App Inventor επισκεφτείτε τον παρακάτω σύνδεσμο http://appinventor.mit.edu/
Project 1: Ζάρια
Project 2: Guard Dog Part1
Project 3: Κορώνα Γράμματα
Project 4: Γκαλερί φωτογραφιών
Project 5: Αριθμομηχανή
Project 6: Ζωγραφική
Project 7: Πυξίδα
Project 8: Πιάσε τη σημαία
Project 9: Προπαίδεια
Project 10: Random Drops
Project 11: Λεξικό
Project 12: Where is my bike?
Project 13: Μπάλες που αναβοσβήνουν (Παιχνίδι μνήμης)
Ημερολόγιο
Ανακοινώσεις
Όλες...- - Δεν υπάρχουν ανακοινώσεις -