Μάθημα : Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (Ε ΤΑΞΗ)
Κωδικός : 9300130201
9330004122 - ΑΘΑΝΑΣΙΑ ΚΩΤΣΙΟΠΟΥΛΟΥ
Περιγραφή Μαθήματος
Αγαπητά μου παιδιά
Αυτή θα είναι η διαδικτυακή μας τάξη για το μάθημα της Πληροφορικής.
Σας περιμένω όλους να εξερευνήσουμε τον μαγικό κόσμο των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών!!!
Αυτόν τον καιρό ο χρόνος που περνάμε μπροστά στον υπολογιστή είναι πολύ μεγαλύτερος από πριν. Είναι, λοιπόν, πολύ σημαντικό να προσέχουμε τη στάση του σώματος (εργονομία).
Πατήστε στον τίτλο της ενότητας για να παρακολουθήσετε σχετικό βίντεο και ύστερα να κάνετε το quiz που προτείνεται!
Για να είσαι ασφαλής κατά την πλοήγησή σου στο Διαδίκτυο είναι σημαντικό να γνωρίζεις τους πιθανούς κινδύνους και τρόπους προστασίας σου από αυτούς. Το παρακάτω βίντεο θα σε βοηθήσει να ξαναθυμηθείς αυτά που είχαμε πει στην τάξη...
8 χρήσιμες συμβουλές για ασφάλεια στο Διαδίκτυο
Επίσης, περιηγηθείτε στον ιστότοπο http://www.esafetykit.net/index2.html , που περιέχει έναν νέο οδηγό ασφάλειας για παιδιά ηλικίας 6 εως 12 ετών. Ο οδηγός αυτός είναι μια δράση του Ελληνικού Κέντρου Ασφαλούς Διαδικτύου (Safeinternet.gr). Ο Ιστοχώρος αναδεικνύει τέσσερα βασικά θέματα:
- Ασφάλεια
- Επικοινωνία
- Ηλεκτρονική Παρενόχληση
- Διασκέδαση και κατέβασμα αρχείων
Αφού διαβάσετε τις συμβουλές σε κάθε κατηγορία, μπορείτε να κάνετε τα παιχνίδια και τα κουίζ που σας προτείνονται. Για όποιον μαθητή δεν υποστηρίζεται το Adobe Flash Player στη συσκευή που χρησιμοποιεί για τα ηλεκτρονικά του μαθήματα, πατώντας στον τίτλο της ενότητας θα βρει Κουίζ βασιμένο στα κουιζ της ιστοσελίδας.
Αγαπητοί μου μαθητές και μαθήτριες
Εύχομαι σε όλους σας Καλό Πάσχα με υγεία για εσάς και τις οικογένειές σας.
Παρακάτω, ακολουθούν δύο βίντεο με πασχαλινά έθιμα από την Ελλάδα και τον κόσμο κι ένας σύνδεσμος για πασχαλινά παιχνίδια. Όποιο παιδί επιθυμεί, μου στέλνει μήνυμα ή αρχείο κειμένου με πασχαλινά έθιμα του τόπου του.
Πασχαλινά παιχνίδια βίντεο και κουίζ
(Αναφέρονται τα ονόματα των συναδέλφων που έχουν φτιάξει τις δραστηριότητες)
Κατά τη διάρκεια της χρονιάς ασχοληθήκαμε με τη γραφή και μορφοποίηση κειμένου.
Μελετήστε τις παρακάτω εικόνες για να θυμηθείτε τα βασικά πλήκτρα του πληκτρολογίου και τα βασικά στοιχεία της μορφοποίησης κειμένου.
Ύστερα αφού παρακολουθήσετε το ακόλουθο βίντεο πατήστε στον τίτλο της ενότητας για να κάνετε μία άσκηση...
Αγαπητοί μου μαθητές, καλό μήνα!!!
Συνεχίζουμε αυτήν την εβδομάδα με άλλη μια άσκηση μορφοποίησης κειμένου.
Θυμηθείτε τα βασικά στοιχεία της μορφοποίησης κειμένου από την προηγούμενη ενότητα.
Ύστερα πατήστε στον τίτλο της ενότητας για να κάνετε την άσκηση...
Αγαπητοί μου μαθητές...
Αυτήν την εβδομάδα θα θυμηθούμε τα πρώτα βήματα στον προγραμματισμό μέσω ενός παιχνιδιού, εφάμιλλο με αυτά που κάναμε στην τάξη στην ιστοσελίδα studio.code.org
Το παιχνίδι ονομάζεται Run Marco (Τρέξε Μάρκο). Είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι περιπέτειας που απαιτεί προγραμματισμό, όπου τις εντολές τις διαχειρίζεσαι όπως σε παζλ.
https://runmarco.allcancode.com/
Αφού εισέλθετε στην παραπάνω ιστοσελίδα, επιλέξτε την ελληνική σημαία και ύστερα πατήστε το πράσινο τρίγωνο > που σημαίνει play. Κατόπιν, επιλέξτε τον παίχτη σας, το Μάρκο ή τη Σοφία. Στην επόμενη σελίδα επιλέξτε την αποστολή με τη ζούγκλα και τον παπαγάλο. Αφού εισέλθετε, πατήστε το νούμερο 1 για την πρώτη πίστα. Το πρόγραμμα αρχικά θα σας καθοδηγήσει, δείχνοντας με ένα χεράκι. Μην το αγνοήσετε. Σκοπός είναι ο Μάρκος ή η Σοφία να μετακινούνται στο κίτρινο πλακάκι. Οι πρώτες πίστες είναι σχετικά εύκολες. Όταν ολοκληρώνετε κάθε πίστα βλέπετε πόσα αστέρια κερδίσατε. Το ιδανικό είναι να έχετε πάρει τρία, δηλαδή να έχετε οδηγήσει τον παίκτη στο κίτρινο πλακίδιο με τον βέλτιστο τρόπο. Αν θέλετε να επαναλάβετε μια πίστα πατάτε το πορτοκαλί βελάκι στο κάτω μέρος, αν θέλετε να πάτε στην επόμενη το πράσινο κι αν θέλετε να δείτε που βρίσκεστε το χάρτη.
Θα καταφέρετε να ολοκληρώσετε και τις 36 πίστες και να βγάλετε τον Μάρκο ή τη Σοφία από τη ζούγκλα; Στείλτε μου ένα μήνυμα και πείτε μου που φτάσατε και πόσα αστέρια συνολικά συγκεντρώσατε!
Καλή διασκέδαση!!!
Συνεχίζουμε και αυτήν την εβδομάδα με το ηλεκτρονικό παιχνίδι περιπέτειας που απαιτεί προγραμματισμό Run Marco (Τρέξε Μάρκο).
https://runmarco.allcancode.com/
Αφού εισέλθετε στην παραπάνω ιστοσελίδα, πατήστε το πράσινο τρίγωνο > που σημαίνει play. Κατόπιν, επιλέξτε τον παίχτη σας, το Μάρκο ή τη Σοφία. Αυτή τη φορά επιλέξτε τη Χριστουγεννιάτικη αποστολή, στο κάτω μέρος του χάρτη. Αφού εισέλθετε, πατήστε το νούμερο 1 για την πρώτη πίστα. Το πρόγραμμα αρχικά θα σας καθοδηγήσει, δείχνοντας με ένα χεράκι. Μην το αγνοήσετε. Σκοπός είναι αυτή τη φορά ο Μάρκος ή η Σοφία να καλύψουν όλα τα τετράγωνα πλακάκια που υπάρχουν στην πίστα αλλά πατώντας πάνω τους μόνο μια φορά!!! Όταν ολοκληρώνετε κάθε πίστα βλέπετε πόσα αστέρια κερδίσατε. Το ιδανικό είναι να έχετε πάρει τρία, δηλαδή να έχετε βρε τον βέλτιστο τρόπο να περάσετε από όλα τα πλακίδια μια φορά. Αν θέλετε να επαναλάβετε μια πίστα πατάτε το πορτοκαλί βελάκι στο κάτω μέρος, αν θέλετε να πάτε στην επόμενη το πράσινο κι αν θέλετε να δείτε που βρίσκεστε το χάρτη.
Θα καταφέρετε να ολοκληρώσετε και τις 12 πίστες με όσο το δυνατόν περισσότερα αστέρια; Είναι λίγο πιο δύσκολο...
Στείλτε μου ένα μήνυμα και πείτε μου που φτάσατε και πόσα αστέρια συνολικά συγκεντρώσατε! Αν θέλετε βοήθεια στον προγραμματισμό μιας πίστας, μη διστάσετε να επικοινωνήσετε μαζί μου!
Ξανά...Καλή διασκέδαση!!
Αυτήν την εβδομάδα θα ασχοληθούμε με τα Υπολογιστικά Φύλλα, τα οποία είχαμε δει και στην τάξη.
Τα Υπολογιστικά Φύλλα είναι ένα λογισμικό που μοιάζει σε αρκετά σημεία με τον Επεξεργαστή Κειμένου. Όπως στον Επεξεργαστή Κειμένου έτσι και στο λογισμικό Υπολογιστικά Φύλλα συναντάμε τη γραμμή μενού και τη γραμμή εργαλείων. Κάτω από την γραμμή εργαλείων υπάρχει η περιοχή, όπου μπορούμε να εισάγουμε τα δεδομένα μας. Η περιοχή αυτή χωρίζεται σε γραμμές και στήλες και αποτελεί ένα Υπολογιστικό Φύλο. Η κάθε γραμμή παίρνει όνομα από τον αριθμό που βρίσκεται στα αριστερά της (π.χ. 1, 2, 3, 4, 5, 6 ...). Η κάθε στήλη παίρνει όνομα από το λατινικό κεφαλαίο γράμμα που βρίσκεται στην κεφαλή της (π.χ. A, B, C, D, E, F, ...). Η τομή μιας γραμμής και μιας στήλης δημιουργεί ένα πλαίσιο, που ονομάζεται κελί. Στο κάθε κελί μπορεί να δοθεί ένα μοναδικό όνομα από το γράμμα της στήλης και τον αριθμό της γραμμής στην οποία βρίσκεται (π.χ. A1, B3, C12, F8, ...) και ονομάζεται Διεύθυνση κελιού. Σε κάθε κελί μπορούμε να πληκτρολογήσουμε κάποιο δεδομένο (αριθμό, κείμενο, ημερομηνία, ώρα κ.λπ.) όπως έχουμε ήδη πει και εφαρμόσει στην τάξη.
Παρακολουθήστε το παρακάτω διαδραστικό βιντεομάθημα από το Φωτόδεντρο που στοχεύει στην εξοικείωση των μαθητών με το περιβάλλον του λογισμικού υπολογιστικού φύλλου και την κατανόηση της έννοιας της διεύθυνσης κελιού, μέσα από την υλοποίηση μιας μικρο-δραστηριότητας. (Μπορεί να σας ζητηθεί να επιτραπεί η χρήση του Adobe Flash Player.)
Εισαγωγή στο Υπολογιστικό Φύλλο
Ύστερα, πατήστε στον τίτλο της ενότητας για να κάνετε μια άσκηση.
Σε αυτήν την ενότητα θα ασχοληθούμε με την επεξεργασία εικόνας σε ένα έγγραφο. Θα κάνετε μια άσκηση όπου θα αλλάξετε το μέγεθος μιας εικόνας, θα αντιγράψετε και θα επικολλήσετε μια εικόνα, θα διαγράψετε μια εικόνα, θα περικόψετε μια εικόνα και τέλος θα εισάγετε μια εικόνα μέσα στο έγγραφο από το Διαδίκτυο.
Αν θυμάστε είχαμε κάνει παρόμοια άσκηση στην τάξη με τον Γκάρφιλντ. Στη σημερινή μας άσκηση θα μας συντροφεύσει ο Ποπάυ και η παρέα του!
Πατήστε, λοιπόν, στον τίτλο της ενότητας για να κάνετε την άσκηση.
Ημερολόγιο
Ανακοινώσεις
Όλες...- - Δεν υπάρχουν ανακοινώσεις -