Μάθημα : Ειδικά Θέματα στον Προγραμματισμό Υπολογιστών

Κωδικός : S107171

S107171 - ΙΩΑΝΝΗΣ ΚΩΣΤΑΣ

Επαναληπτική Φεβρουαριου

Ερώτηση 1 (Πολλαπλής Επιλογής (Μοναδική Απάντηση) — 1 Βαθμός) 

Τι μήνυμα εμφανίζεται στην οθόνη

int time = 11;

if (time < 12) {

  System.out.println("Good morning.");

} else if (time<22) {

  System.out.println("Good afternoon.");

}

Ερώτηση 2 (Πολλαπλής Επιλογής (Μοναδική Απάντηση) — 1 Βαθμός) 

Τι είναι ο javac;

Ερώτηση 3 (Πολλαπλής Επιλογής (Μοναδική Απάντηση) — 1 Βαθμός) 

Τι αποτέλεσμα θα εμφανισθεί στην οθόνη;

a='Καλή'
b='Άνοιξη'
msg=a+b

print(msg)

Ερώτηση 4 (Συμπλήρωση Κενών (Χαλαρή Ταυτοποίηση) — 0 βαθμοί) 

Γράψτε το ονοματεπώνυμό σας
Επώνυμο Όνομα

Ερώτηση 5 (Αντιστοίχιση — 4 βαθμοί) 

Αντιστοιχίστε τη στηλη Α με τη στηλη Β

αν x=4 και y=2

Στήλη Α Κάντε την αντιστοιχία Στήλη B
1. not(x<y)
A. TRUE
2. (x>7) and (y<3)
B. FALSE
3. (x!=10) and (y!=5)
 
4. (x>y) or (x**2<y
 

Ερώτηση 6 (Αντιστοίχιση — 4 βαθμοί) 

αν x=4 και y=2:
Στήλη Α Κάντε την αντιστοιχία Στήλη B
1. not(x<y)
A. TRUE
2. (x>7) and (y<3)
B. FALSE
3. (x!=10) and (y!=5)
 
4. (x>y) or (x**2<y)
 

Ερώτηση 7 (Σωστό / Λάθος — 1 Βαθμός) 

TRUE η false

a=5, b=7 και c=3,

not(b%c+2==c) and (a<5-c**2)

Ερώτηση 8 (Αντιστοίχιση — 5 βαθμοί) 

Αντιστοιχίστε τη στηλη Α με τη στηλη Β
Στήλη Α Κάντε την αντιστοιχία Στήλη B
1. x=2 , print “x=”,x
A. ArcadiaArcadiaArcadia
2. a,b,c=2.7,3,”Python” , print c,a
B. TRUE
3. y=6 z=3 print y/z, z%y
C. 2,3
4. e=7 f=2 print e>f
D. x=2
5. g=”Arcadia” print g*3
E. Python 2.7

Ερώτηση 9 (Πολλαπλής Επιλογής (Μοναδική Απάντηση) — 1 Βαθμός) 

Tιειναι το JRE

Ερώτηση 10 (Σωστό / Λάθος — 1 Βαθμός) 

if (20 < 18) System.out.println("20 is greater than 18");

Ερώτηση 11 (Αντιστοίχιση — 5 βαθμοί) 

Αντιστοιχίστε τη στηλη Α με τη στηλη Β

Ποιό αποτέλεσμα είναι TRUE και ποιό False

Στήλη Α Κάντε την αντιστοιχία Στήλη B
1. a>4 and b<=1
A. TRUE a=4 και b=-2
2. a<=5 or not -2>3 and a%2==1
B. FALSE a=4 και b=-2
3. a>10 or b<3 and 2*b>4
 
4. a>12 and b<10 or 3*-b>9
 
5. a-abs(b)/ 5 * 2 > 18
 

Ερώτηση 12 (Ελεύθερου Κειμένου — 5 βαθμοί) 

Άσκηση greenfoot

Στο περιβάλλον οπτικού αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού σε Greenfoot δημιουργείτε έναν κόσμο με έναν ήρωα που κυνηγάει και κερδίζει πόντους ενώ απειλείται από έναν εχθρό. Ο ήρωάς μας κινείται από το πληκτρολόγιο. Εμπλουτίστε το πρόγραμμα προσθετωντας λειτουργικότητες.

Το αρχείο που θα φτιάξετε θα είναι της μορφής gfar

Ερώτηση 13 (Αντιστοίχιση — 4 βαθμοί) 

Έγκυρη η μη έγκυρη εντολή;
Στήλη Α Κάντε την αντιστοιχία Στήλη B
1. integer = 4%2
A. Έγκυρη
2. class 2= "Β’ ΕΠΑΛ"
B. Μή έγκυρη
3. s1, s2 = 0.24 , 1.24
 
4. value  19.95
 

Ερώτηση 14 (Αντιστοίχιση — 4 βαθμοί) 

Αντιστοιχιστεί τις ιδιότητες του Αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού
Στήλη Α Κάντε την αντιστοιχία Στήλη B
1. Ενθυλάκωση (Encapsulation)
A. αναφέρεται στην ιδέα της αναπαράστασης βασικών χαρακτηριστικών, χωρίς να συμπεριλαμβάνονται οι λεπτομέρειες
2.  Κληρονομικότητα (Inheritance)
B. Αναφέρεται στην ιδέα της ομαδοποίησης δεδομένων και μεθόδων που λειτουργούν σε αυτά τα δεδομένα σε μια ενιαία μονάδα ή αντικείμενο
3.  Πολυμορφισμός (Polymorphism)
C. αναφέρεται στην ικανότητα μιας μεμονωμένης συνάρτησης ή μεθόδου να λειτουργεί σε πολλαπλούς τύπους δεδομένων.
4. Αφαιρετικοτητα (abstraction)
D. Είναι ένας τρόπος για να δημιουργηθεί μια νέα κλάση, η οποία είναι μια τροποποιημένη έκδοση μιας άλλης υπάρχουσας κλάσης, χωρίς να ξαναγραφτεί ή να αντιγραφεί κώδικας στη νέα κλάση.

Ερώτηση 15 (Αντιστοίχιση — 5 βαθμοί) 

Αντιστοιχίστε τη στηλη Α με τη στηλη Β
Στήλη Α Κάντε την αντιστοιχία Στήλη B
1. X==2:
A. int
2. if X%2!=0
B. Έλεγχος για μη πολλαπλάσιος του 2
3. if X%2==0
C. Συνθήκη
4. done=Τrue
D. Έλεγχος για άρτιος
5. Χ=4
E. boolean

Ερώτηση 16 (Επιλογή από προκαθορισμένες απαντήσεις — 4 βαθμοί) 

Ορισμοι
Κλάση είναι μια δομή δεδομένων, μία συλλογή από οντότητες συναφείς μεταξύ τους. Οι οντότητες ονομάζονται αντικείμενα ή της κλάσης. Μια κλάση είναι ένα σύνολο από: ▪ δεδομένα που δηλώνουν τα χαρακτηριστικά της κλάσης και κατ’ επέκταση των αντικειμένων της (τι είναι) και ▪ (συναρτήσεις) που προδιαγράφουν την συμπεριφορά της κλάσης (τι κάνει).

Ερώτηση 17 (Πολλαπλής Επιλογής (Μοναδική Απάντηση) — 0.5 βαθμοί) 

ποιο το αποτελεσμα της πραξης

not(Α+Β*3>15) or (C*4 % 2 == Β**(C-2) and (C == 8 / D))

όπου Α=5, Β=3, C=4, D=2 

Ερώτηση 18 (Πολλαπλής Επιλογής (Μοναδική Απάντηση) — 1 Βαθμός) 

Ποσο κανει 2004%5

Ερώτηση 19 (Πολλαπλής Επιλογής (Μοναδική Απάντηση) — 1 Βαθμός) 

Ποσο κανει 2001%5

Ερώτηση 20 (Πολλαπλής Επιλογής (Μοναδική Απάντηση) — 1 Βαθμός) 

Ποσο κανει 2000%5

Ερώτηση 21 (Πολλαπλής Επιλογής (Μοναδική Απάντηση) — 1 Βαθμός) 

Πόσα "hello" θα εμφανιστούν;

for   (k=1;  k<5;  k=k+1)

 {

System.out.println(“hello”);

}

Ερώτηση 22 (Πολλαπλής Επιλογής (Μοναδική Απάντηση) — 1 Βαθμός) 

Τι θα εμφανιστεί στην οθόνη;

boolean isLightOn = false;

 

if (isLightOn) {

  System.out.println("The light is on.");

}

Ερώτηση 23 (Πολλαπλής Επιλογής (Μοναδική Απάντηση) — 1 Βαθμός) 

Τι μήνυμα εμφανίζεται στην οθόνη

Rain=1 

if (Rain) {

  System.out.println("Bring an umbrella!");

} else {

  System.out.println("Don't Bring an umbrella!");

}

println("Να προσέχεις!");

  // block of code to be executed if the condition is false

}

Ερώτηση 24 (Πολλαπλής Επιλογής (Μοναδική Απάντηση) — 1 Βαθμός) 

Τι μήνυμα εμφανίζεται στην οθόνη

int time = 11;

if (time < 12) {

  System.out.println("Good morning.");

} If (time<22) {

  System.out.println("Good afternoon.");

 

}

Ερώτηση 25 (Συμπλήρωση Κενών (Χαλαρή Ταυτοποίηση) — 4 βαθμοί) 

Συμπληρώστε τα κενά
JVM, JRE, δικτυακές, αντικειμενοστρεφής, ιστό, μηχανής, interpreter, bytecode Η Java είναι μια γλώσσα που χρησιμοποιείται αρκετά για εφαρμογές ή για εφαρμογές που εκτελούνται μέσω browser στον παγκόσμιο (applets). Σύμφωνα με τους δημιουργούς της, η Java είναι μια απλή, , κατανεμημένη, διερμηνευόμενη, ισχυρή, ασφαλής, πολυνηματική και δυναμική γλώσσα. όταν ένα πρόγραμμα σε Java μεταγλωττίζεται, αυτό που παράγεται δεν είναι κώδικας για έναν πραγματικό επεξεργαστή, αλλά ένα εξειδικευμένο είδος κώδικα γνωστό ως java , που «απευθύνεται» σε μια εικονική μηχανή, γνωστή ως Java Virtual Machine . Ο κώδικας αυτός εκτελείται από το περιβάλλον εκτέλεσης της Java (Java Runtime Environment, ), που είναι διαφορετικό για κάθε λειτουργικό σύστημα. Το JRE δεν είναι μεταγλωττιστής (compiler), αλλά διερμηνευτής .

Ερώτηση 26 (Πολλαπλής Επιλογής (Μοναδική Απάντηση) — 1 Βαθμός) 

Ποσο κανει 2002%5

Ερώτηση 27 (Αντιστοίχιση — 15 βαθμοί) 

Αντιστοιχίστε τη στήλη Α με τη Β
Στήλη Α Κάντε την αντιστοιχία Στήλη B
1. 1. turn( )
A. a) Κινείται κατά βήματα
2. 2. move( )
B. b) Δίνει την τρέχουσα περιστροφή
3. 3. isAtEdge( )
C. c) Στρίβει κατά μοίρες
4. 4. JOptionPane.showMessageDialog( )
D. d) Επιστρέφει έναν τυχαίο αριθμό
5. 5. JOptionPane.showInputDialog( )
E. e) Δίνει τη θέση Χ του αντικειμένου
6. 6. Greenfoot.getRandomNumber( )
F. f) Ορίζει τη θέση Χ,Υ του αντικειμένου
7. 7. getX( )
G. g) Δίνει true αν βρεθεί στην άκρη του κόσμου
8. 8. setLocation(X,Y)
H. h) Ορίζει την περιστροφή
9. 9. getRotation( )
I. i) Προσθέτει ένα αντικείμενο στη δοσμένη θέση
10. 10. setRotation( )
J. j) Δημιουργεί πλέγμα με συγκεκριμένες διαστάσεις
11. 11. addObject( )
K. k) Δημιουργεί παράθυρο διαλόγου για είσοδο στοιχείων
12. 12. super(a,b,c)
L. l) Αναθέτει μια εικόνα σε ένα αντικείμενο
13. 13. setImage()
M. m) Εξαφανίζει ένα αντικείμενο όταν το ακουμπήσει άλλο
14. 14. isTouching()
N. n) Δημιουργεί παράθυρο διαλόγου για εμφάνιση μηνύματος
15. 15. removeTouching()
O. o) Ανιχνεύει αν ένα αντικείμενο αγγίζει κάποιο άλλο

Ερώτηση 28 (Αντιστοίχιση — 5 βαθμοί) 

Αντιστοιχίστε τη στηλη Α με τη στηλη Β (Αντίγραφο)
Στήλη Α Κάντε την αντιστοιχία Στήλη B
1. x=2 , print “x=”,x
A. ArcadiaArcadiaArcadia
2. a,b,c=2.7,3,”Python” , print c,a
B. TRUE
3. y=6 z=3 print y/z, z%y
C. 2,3
4. e=7 f=2 print e>f
D. x=2
5. g=”Arcadia” print g*3
E. Python 2.7

Ερώτηση 29 (Ελεύθερου Κειμένου — 5 βαθμοί) 

Επιλέξτε ένα τίτλο για το παιχνίδι που θα φτιάξετε

και γράψτε μια παράγραφο για το τι θα κάνει αυτό

Ερώτηση 30 (Επιλογή από προκαθορισμένες απαντήσεις — 2 βαθμοί) 

Συμπληρωστε τα κενά
Ο Αντικειμενοστρεφης προγραμματισμός πρόκειται για είδος προγραμματισμού που περιστρέφεται γύρω από την έννοια … . η οποία περιγράφει …..( )…, τα οποία περιέχουν δεδομένα στη μορφή …..( )…και κώδικα στη μορφή…

Ερώτηση 31 (Πολλαπλής Επιλογής (Μοναδική Απάντηση) — 1 Βαθμός) 

Τι μήνυμα εμφανίζεται στην οθόνη

int time = 20;

if (time < 18) {

  System.out.println("Good day.");

} else {

  System.out.println("Good evening.");

}