Μάθημα : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ - Γ4
Κωδικός : 1727010241
-
Θεματικές Ενότητες
-
Ενότητα 1 - Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
-
Μάθημα 1 - Τι είναι πρόβλημα - Επίλυση προβλήματος - Αλγόριθμος
-
Μάθημα 2 - Πρόγραμμα - Γλώσσες Προγραμματισμού - Μεταφραστές
-
Ενότητα 2 - Ο Προγραμματισμός στην Πράξη
-
Μάθημα 3 - Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro - Βασικές εντολές κίνησης χελώνας
-
Μάθημα 4 - Δομή Επανάληψης
-
Μάθημα 5 - Διαδικασίες - Υπερδιαδικασίες
-
Μάθημα 6 - Εντολή εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις
-
Μάθημα 7 - Εντολές Εισόδου - Εξόδου
-
Μάθημα 8 - Μεταβλητές - Εντολή εκχώρησης τιμής
-
Μάθημα 9 - Επίλυση Απλών Αριθμητικών Προβλημάτων
-
Μάθημα 10 - Παραμετρικές Διαδικασίες
-
Μάθημα 11 - Δομή Επιλογής
-
Ενότητα 1 - Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
Μάθημα 3 - Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro - Βασικές εντολές κίνησης χελώνας
Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Το MicroWorlds Pro είναι ένα ολοκληρωμένο προγραμματιστικό περιβάλλον για τη γλώσσα Logo στα ελληνικά. Όπως φαίνετε και στην παρακάτω εικόνα χωρίζεται σε 3 κύριες περιοχές:
α) την επιφάνεια εργασίας στο κέντρο (ένας κανβάς όπου θα κινήται η χελώνα),
β) το κέντρο εντολών στο κάτω μέρος όπου θα γράφουμε τις εντολές στη γλώσσα Logo, και
γ) την περιοχή των καρτελών όπου εμείς κυρίως θα χρησιμοπιούμε για να γράφουμε τις διαδικασίοες μας (καρτέλα "Διαδικασίες"), τα μικρά προγράμματα που θα φτιάχνουμε.
Στην κορυφή υπάρχει το μενού επιλογών και η γραμμή εργαλείων όπως συνήθως υπάρχουν σε όλα τα προγράμματα που εκτελούνται στο σύστημα Microsoft Windows και δίνουν πρόσβαση σε όλες τις λειτουργίες του προγράμματος.
Βασικές εντολές γραφικών χελώνας (εντολές κίνησης)
Το βασικό εργαλείο στη γλώσσα Logo είναι η χελώνα, την οποία τοποθετούμε πάνω στον κανβά και έπειτα μπορούμε με τις κατάλληλες εντολές να τη μετακινήσουμε σχεδιάζοντας διάφορα σχήματα. Για να δημιουργήσουμε μια χελώνα στην Επιφάνεια εργασίας, επιλέγουμε το εικονίδιο με το όνομα «Δημιουργία χελώνας» από τη γραμμή εργαλείων και στη συνέχεια κάνονουμε κλικ πάνω στην επιφάνεια εργασίας (κανβάς). Θα εμφανιστεί πάνω στον καμβά μια χελώνα.
Οι εντολές κίνησης είναι αυτές που επιτρέπουν στη χελώνα να κινείτε πάνω στην επιφάνεια εργασίας, και είναι:
μπροστά αριθμός εικονοστοιχείων: η χελώνα προχωράει μπροστά τόσα εικονοστοιχεία όσα έχουμε ορίσει.
πίσω αριθμός εικονοστοιχείων: η χελώνα προχωράει προς τα πίσω τόσα εικονοστοιχεία όσα έχουμε ορίσει.
δεξιά μοίρες: η χελώνα στρίβει προς τα δεξιά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει.
αριστερά μοίρες: η χελώνα στρίβει προς τα αριστερά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει.
Υπάρχουν ακόμα οι εντολές που κάνουν τη χελώνα να αφήνει ίχνος κατά την κίνηση της ή όχι αντίστοιχα. Σαν να κρατάει η χελώνα ένα στυλό που τον κατεβάζει για να γράψει ή τον ανεβάζει όταν δεν θέλει να αφήσει ίχνη.
στυλόκάτω: η χελώνα αφήνει ίχνος από κάθε σημείο της οθόνης που περνάει.
στυλόάνω: η χελώνα σταματήσει να αφήνει ίχνος καθώς προχωράει.
σβήσεγραφικά: σβήνει τα σχέδια που έχουμε δημιουργήσει από την επιφάνεια εργασίας και μεταφέρει τη χελώνα στο κέντρο της επιφάνειας εργασίας με κατεύθυνση προς τα πάνω.
Όλες οι εντολές αυτές έχουν συντομογραφία και έτσι έχουμε: μπροστά (μπ), πίσω (πι), δεξιά (δε), αριστερά (αρ), στυλοκάτω (στκ), στυλοάνω (στα), σβήσεγραφικά (σβγ).
Παράδειγμα
Για να σχεδιάσουμε ένα τετράγωνο με μήκος πλευράς 100 εικονοστοιχεία θα γράψουμε τις παρακάτω εντολές:
στκ
|
Για να καταλάβετε καλύτερα πως δουλεύουμε στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro και πως λειτουργούν οι βασικές εντολές κίνησης της χελώνας δείτε το βίντεο "MicroWorlds Pro - Βασικές Εντολές Γραφικών Χελώνας".