Μάθημα : ΤΠΕ - Τάξη ΣΤ'

Κωδικός : 9280003105

9280003105  -  ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΟΥΚΑΛΙΔΗΣ

Ενότητες - 18ο Μάθημα - Προγραμματισμός με KODU

18ο Μάθημα - Προγραμματισμός με KODU

Σύνδεσμοι
MS Kodu

Προγραμματίζουμε δημιουργώντας παιχνίδια δράσης, περιπέτειας, αγωνίας

Εργασίες
Παιχνίδι επιβίωσης (Kodu)

Κατεβάστε από την κοινότητα του kodu το παιχνίδι survivor(unfinished).

Μένουν οι τελευταίες λεπτομέρειες και είστε έτοιμοι να ξεκινήσετε το παιχνίδι.

  1. Προγραμματίστε τον μηχανάκια να μετακινείτε με τα βελάκια του πληκτρολογίου.
  2. Όταν η υγεία του μηχανάκια γίνει 0 να τελειώνει το παιχνίδι.
  3. Όταν χτυπάει στην καρδιά να κερδίζει 20 πόντους.
  4. Να προσθέσετε 2 καρδιές στην πίστα. (Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αντιγραφή - επικόλληση)
  5. Να προσθέσετε 3 στύλους με αντιγραφή - επικόλληση.
  6. Να αλλάξετε την ταχύτητα του μηχανάκια ανάλογα με το επίπεδο δυσκολίας της πίστας.
Εργασίες
Ψαρέψτε με το KODU

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1.

  1. Kodu: New World
  2. Δημιουργούμε έδαφος με το Εικονίδιο Βούρτσα Εδάφους
  3. Υψώνουμε το έδαφος με το Εικονίδιο Πάνω/Κάτω: Δημιουργία λόφων ή κοιλάδων (αριστερό κλικ: ανύψωση, δεξί κλικ: χαμήλωμα του εδάφους)
  4. Έτσι δημιουργούμε μία πισίνα ή λίμνη, δηλαδή ένα βαθούλωμα μέσα στο έδαφος.
  5. Με το εικονίδιο: Εργαλείο Νερού, γεμίζουμε την πισίνα με νερό.
  6. Για την Αποθήκευση της εργασίας μας πατάμε στο αρχικό μενού(σπιτάκι)->Αποθήκευση του κόσμου μου και ως όνομα εργασίας δίνουμε το όνομά μας και το τμήμα μας.

 

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ 2-3.

  • Με το εικονίδιο: Εργαλείο Αντικειμένων και κλικ στην πισίνα βάζουμε πάνω στο νερό μία βαρκούλα (αντικείμενο Πλοίο).
  • Με δεξί κλικ στο «Πλοίο» και «Προγραμματισμός» προγραμματίζουμε τη βάρκα μας να κινείται με τα βέλη του πληκτρολογίου ως εξής:

  

  • Ας βάλουμε τώρα μερικά ψαράκια στην πισίνα μας. Εικονίδιο: Εργαλείο Αντικειμένων. Κλικ στην πισίνα και επιλέγουμε το αντικείμενο Ψάρι.
  • Όμως το ψαράκι μας είναι ακίνητο. Θέλουμε να το κάνουμε να κινείται μέσα στην πισίνα. Εικονίδιο: Εργαλείο Μονοπατιών. Με διαδοχικά κλικ στην πισίνα, επιλέγουμε (με άσπρους κόμβους) τη διαδρομή που θέλουμε να διανύει το ψάρι μας. Για να κλείσει το μονοπάτι πρέπει το τελευταίο κλικ να το κάνουμε στον πρώτο κόμβο και μετά να πατήσουμε το Esc.
  • Εικονίδιο: Εργαλείο Αντικειμένων. Δεξί κλικ στο Ψάρι και Προγραμματισμός.
  • Στον κώδικα του ψαριού επιλέγουμε: ΠΡΑΞΕ: ΚΙΝΗΣΟΥ+ΜΟΝΟΠΑΤΙ+ΛΕΥΚΟ (με αυτή την εντολή λέμε στο ψάρι κινείται πάνω στη διαδρομή του άσπρου μονοπατιού).
  • Με τον ίδιο τρόπο βάλτε άλλα δύο ψάρια και κάντε άλλες δύο κλειστές διαδρομές όπως θέλετε εσείς: μία κόκκινη και μία μπλε (το χρώμα αλλάζει με τα βέλη του πληκτρολογίου αν αφήσουμε το ποντίκι επάνω σε ένα κόμβο του μονοπατιού). Προγραμματίστε στη συνέχεια τα ψάρια σας ώστε να κινούνται πάνω στην κόκκινη και πάνω στη μπλε διαδρομή αντίστοιχα.

 

  • Ας πατήσουμε τώρα το play για να δούμε πώς κινούνται όλα μαζί τα τέσσερα αντικείμενα του παιχνιδιού μας!!!!
  • Πριν συνεχίσουμε ας σώσουμε το παιχνίδι μας για να μη χαθεί η δουλειά που κάναμε μέχρι τώρα. Εικονίδιο Αρχικό Μενού -> Αποθήκευση του Κόσμου μου.

 

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 4.

  • Τώρα θέλουμε να κάνουμε τη βάρκα να κυνηγάει και να πιάνει τα ψαράκια (δηλ. μόλις ακουμπήσει ένα ψαράκι αυτό να εξαφανίζεται).
  • Εικονίδιο: Εργαλείο Αντικειμένων. Δεξί κλικ στο Πλοίο και Προγραμματισμός.

Γραμμή 2: ΟΤΑΝ+ΧΤΥΠΑΕΙ+ΨΑΡΙ ΠΡΑΞΕ+ΦΑΕ+ΑΥΤΟ

  • Ας πατήσουμε και πάλι το play για να δούμε πώς τρώει η βάρκα τα ψαράκια.
  • Αυτό που λείπει από το παιχνίδι μας είναι μόνο ένα σκορ και ένας χρονομετρητής που θα μετράει το χρόνο για να βγάλει GAME OVER.
  • Για το σκορ το μόνο που χρειάζεται είναι μία τρίτη γραμμή στον κώδικα της βάρκας που θα λέει:

ΟΤΑΝ+ΧΤΥΠΑΕΙ+ΨΑΡΙ  ΠΡΑΞΕ+ΠΑΙΧΝΙΔΙ-> +score -> ΜΠΛΕ+ΠΟΝΤΟΙ+01 ΠΟΝΤΟΣ.

  • Ας πατήσουμε και πάλι το play για να δούμε πώς αυξάνει το σκορ κάθε φορά που τρώμε ένα ψαράκι.
  • Για να τελειώνει το παιχνίδι και να βγαίνει GAME OVER π.χ. μετά από 1 λεπτό, προσθέτουμε και μία τέταρτη γραμμή κώδικα στη βάρκα:

ΟΤΑΝ+ΧΡΟΝΟΣ+60 ΔΕΥΤ.  ΠΡΑΞΕ+ΠΑΙΧΝΙΔΙ+ΤΕΛΟΣ.

  • Τέλος, αν φάμε και τα τρία ψάρια πριν τελειώσει ο χρόνος πρέπει να νικήσουμε! Ας προσθέσουμε λοιπόν και μία πέμπτη γραμμή κώδικα στη βάρκα: ΟΤΑΝ + ΣΚΟΡΑΡΕ +ΜΠΛΕ+ΙΣΟΝ+ΠΟΝΤΟΙ+ 03points  ΠΡΑΞΕ+ΠΑΙΧΝΙΔΙ-> ΚΕΡΔΙΣΕΣ. Έτσι, αν η βάρκα πιάσει και τα τρία ψάρια πριν λήξει ο χρόνος, ο παίκτης κερδίζει, αλλιώς χάνει!!
  • Δεν έχετε τώρα παρά να αποθηκεύσετε ξανά το παιχνίδι σας και…

 

ΚΑΛΗ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ!!!

 

Υ.Γ. Και σε περίπτωση που δεν τα καταφέρετε, δείτε τη λύση παρακάτω!!!