Μάθημα : Εφαρμογές Πληροφορικής

Κωδικός : EL1386100

EL1386100 - Θοδωρής Τσοβίλης - Μανόλης Παπαδάκης - Γουλούλης Βασίλης

Ενότητες μαθήματος

Προγραμματισμός με App Inventor

από 2/9/24 

Υλικό και εργασίες για την ενότητα 2: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα - Δημιουργία Εφαρμογών, Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

 

Το βιβλίο αναφοράς και το σχολικό βιβλίο

Έγγραφα
AppInventor

Οι εργασίες που πρέπει να κάνετε, από μάθημα σε μάθημα

Εργασίες

δημιουργήστε μία εφαρμογή με το όνομα : StudentNames_ask1 (π.χ. Karag_Varak_ask1) στο App- Inventor, που:

α) Να περιέχει μία οθόνη με τρία κουμπάκια και μία φωτογραφία (αρχικά μεσαίο προσωπο)

β) Κάθε φορά που πατάμε το πρώτο κουμπάκι να αλλάζει διάθεση και να γίνεται χαρούμενο πρόσωπο

γ) Κάθε φορά που πατάμε το δεύτερο κουμπάκι να αλλάζει διάθεση και να γίνεται μεσαίο πρόσωπο

δ) Κάθε φορά που πατάμε το τρίτο κουμπάκι να αλλάζει διάθεση και να γίνεται λυπημένο πρόσωπο

Εξάγετε το σχετικό αρχείο και ανεβάστε το ως απάντηση σε αυτή την άσκηση. Αν δε ξερετε πως να το κανετε αυτο, παρετε 2 printscreen, ένα από το designer view και ένα από το Blocks view

Τις εικόνες με τις φατσούλες μπορείτε να τις κατεβασετε από το συνοδευτικό αρχείο face.7z η αν θελετε βάζετε άλλες

Ασκήσεις

App Inventor - 1η Άσκηση

Απαντήστε σε όλες τις ερωτήσεις. Μία απάντηση για κάθε ερώτηση.

Εργασίες

Στην εργασία αυτή θα πρέπει να δημιουργήσετε μία εφαρμογή που μεταφράζει κείμενο από αγγλικά σε ελληνικά με τη βοήθεια 2 πλαισίων κειμένου και ενός κουμπιού.

Αναλυτικές οδηγίες στο αρχείο που ακολουθεί.

Εργασίες

Στην εργασία αυτή θα πρέπει να δημιουργήσετε μία εφαρμογή που απαγγέλει από τα ηχεία ένα κείμενο  με τη βοήθεια 1 πλαισίου κειμένου και ενός κουμπιού.

Αναλυτικές οδηγίες στο αρχείο που ακολουθεί.

Εργασίες

Στην εργασία αυτή θα πρέπει να τροποποιήσετε την  εφαρμογή που απαγγέλει από τα ηχεία ένα κείμενο  με τη βοήθεια 1 πλαισίου κειμένου και ενός κουμπιού.

Αναλυτικές οδηγίες στο αρχείο που ακολουθεί.

 

Εργασίες

Να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Punic Button!!!!

Εργασίες

  1. Από την επιλογή ΕΓΓΡΑΦΑ του περιβάλλοντος εργασίας του eclass, κατεβάσετε το αρχείο: Διδακτικό πακέτο AppInventor με αναλυτικά παραδείγματα και αποθηκεύστε το σε ένα φάκελο που έχετε φτιάξει για το μάθημα μας. Από το βιβλίο αυτό θα κάνετε τη 1η δραστηριότητα ΖΑΡΙΑ (σελίδες 4-16) ΠΡΟΣΟΧΗ. ΣΕ ΚΑΠΟΙΟ ΣΗΜΕΙΟ ΘΑ ΧΡΕΙΑΣΤΕΙ ΝΑ ΚΑΤΕΒΑΣΤΕ ΚΑΠΟΙΕΣ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ. ΘΑ ΤΟ ΚΑΝΕΤΕ ΑΠΟ ΤΟ ΛΙΝΚ ΕΔΩ: https://goo.gl/8z7YJC
  2. Το αρχείο που θα δημιουργήσετε στο περιβάλλον του appinventor θα το ανεβάσετε ως απάντηση στην εργασία αυτή

Στόχοι αυτής της άσκησης

  • Να διακρίνετε το τμήμα της σχεδίασης και να μπορείτε να τοποθετείτε αντικείμενα (Components) πάνω στην περιοχή σχεδίασης της εφαρμογής.
  • Να διακρίνετε το τμήμα των εντολών και να τοποθετείτε εντολές των διαφόρων αντικειμένων στην περιοχή συγγραφής του προγράμματος.
  • Να μεταφορτώνετε αρχεία πολυμέσων (εικόνας και ήχου) στο περιβάλλον του App Inventor.
  • Να διακρίνετε τα διάφορα γεγονότα που μπορούν να προκληθούν σε μια κινητή συσκευή, όπως το κόυνημα της συσκευής.
  • Να συνδέετε τα γεγονότα με συγκεκριμένες ενέργειες.
  • Να τοποθετείτε τις ενέργειες αυτές με τη σωστή σειρά εκτέλεσης.
  • Να δίνετε τιμές στις ιδιότητες των αντικειμένων που χρησιμοποιείτε στην εφαρμογή.
  • Να χρησιμοποιείτε τις εντολές παραγωγής τυχαίων αριθμών.
  • Να εκτελείτε την εφαρμογή που δημιουργήσατε στην φορητή σας συσκευή.

Αρχείο άσκησης

 

Εργασίες

  1. Από την επιλογή ΕΓΓΡΑΦΑ του περιβάλλοντος εργασίας του eclass, κατεβάσετε το αρχείο: Διδακτικό πακέτο AppInventor με αναλυτικά παραδείγματα και αποθηκεύστε το σε ένα φάκελο που έχετε φτιάξει για το μάθημα μας. Από το βιβλίο αυτό θα κάνετε τη 1η δραστηριότητα ΖΑΡΙΑ (σελίδες 4-16) ΠΡΟΣΟΧΗ. ΣΕ ΚΑΠΟΙΟ ΣΗΜΕΙΟ ΘΑ ΧΡΕΙΑΣΤΕΙ ΝΑ ΚΑΤΕΒΑΣΤΕ ΚΑΠΟΙΕΣ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ. ΘΑ ΤΟ ΚΑΝΕΤΕ ΑΠΟ ΤΟ ΛΙΝΚ ΕΔΩ
  2. Το αρχείο που θα δημιουργήσετε στο περιβάλλον του appinventor θα το ανεβάσετε ως απάντηση στην εργασία αυτή

Στόχοι αυτής της άσκησης

  • Να διακρίνετε το τμήμα της σχεδίασης και να μπορείτε να τοποθετείτε αντικείμενα (Components) πάνω στην περιοχή σχεδίασης της εφαρμογής.
  • Να διακρίνετε το τμήμα των εντολών και να τοποθετείτε εντολές των διαφόρων αντικειμένων στην περιοχή συγγραφής του προγράμματος.
  • Να μεταφορτώνετε αρχεία πολυμέσων (εικόνας και ήχου) στο περιβάλλον του App Inventor.
  • Να διακρίνετε τα διάφορα γεγονότα που μπορούν να προκληθούν σε μια κινητή συσκευή, όπως το κόυνημα της συσκευής.
  • Να συνδέετε τα γεγονότα με συγκεκριμένες ενέργειες.
  • Να τοποθετείτε τις ενέργειες αυτές με τη σωστή σειρά εκτέλεσης.
  • Να δίνετε τιμές στις ιδιότητες των αντικειμένων που χρησιμοποιείτε στην εφαρμογή.
  • Να χρησιμοποιείτε τις εντολές παραγωγής τυχαίων αριθμών.
  • Να εκτελείτε την εφαρμογή που δημιουργήσατε στην φορητή σας συσκευή.

Αρχείο Εργασίας

Εργασίες

Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή η οποία στην οθόνη διεπαφής χρήστη θα εμφανίζει πόσες μέρες απομένουν μέχρι τα Χριστούγεννα, θα εμφανίζεται μια χαρούμενη εικόνα και θα αναπαράγεται μία μουσική.

Για να υλοποιήσουμε την εφαρμογή αυτή θα χρησιμοποιήσουμε το αντικείμενο Clock και τις λειτουργίες του. Θα χρειαστούμε  τα αντικείμενα:

  • από την καρτέλα User Inteface: 1 Label και 1 Image
  • από την καρτέλα Media: 1 Translator
  • από την καρτέλα Sensors: 1 Clock

Ανοίξτε το αρχείο και ακολουθήστε τις οδηγίες!

Εργασίες

Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή η οποία στην οθόνη διεπαφής χρήστη θα εμφανίζει ένα χώρο για σχεδίαση, κουμπιά για να αλλαγή χρώματος γραμμής και κουμπιά για αποθήκευση της εικόνας στον υπολογιστή και για καθαρισμό.

Για να υλοποιήσουμε την εφαρμογή αυτή θα χρησιμοποιήσουμε το αντικείμενο Canvas και τις λειτουργίες του. Θα χρειαστούμε  τα αντικείμενα:

  • από την καρτέλα User Inteface: 1 Label, 1 Notifier και 7 Button
  • από την καρτέλα Layout 2 HorizontalArrangement
  • από την καρτέλα Drawing and Animation: 1 Canvas

Ανοίξτε το αρχείο της εργασίας και ακουθήστε τις οδηγίες!

Εργασίες

  1. Έχετε κατεβάσει σε προσωπικό σας φάκελλο το αρχείο:Διδακτικό πακέτο AppInventor με αναλυτικά παραδείγματα! Σε περίπτωση που δεν το έχετε κάνει, πηγαίνετε στην επιλογή ΕΓΓΡΑΦΑ του περιβάλλοντος εργασίας του eclass, βρείτε το, κατεβάσετέ το και αποθηκεύστε το σε ένα φάκελο που έχετε φτιάξει για το μάθημα μας.
  2. Από το βιβλίο αυτό θα κάνετε τη 2η δραστηριότητα Guard Dog (σελίδες 17-25). προσοχή: Σε περίπτωση που τα αρχεία πολυμέσων που απαιτούνται δεν κατεβαίνουν από τον σχετικό σύνδεσμο, κατεβάστε τα πατώντας εδώ
  3. Το αρχείο που θα δημιουργήσετε στο περιβάλλον του appinventor θα το κάνετε εξαγωγή (.aia), θα το ονομάσετε με τα αρχικά σας Σταθμός εργασίας_επιθετο_όνομα (π.χ. ws2_papad_stefan_ask3) και θα το ανεβάσετε ως απάντηση στην εργασία αυτή

Στόχοι αυτής της άσκησης

  • Να διακρίνετε το τμήμα της σχεδίασης και να μπορείτε να τοποθετείτε αντικείμενα (Components) πάνω στην περιοχή σχεδίασης της εφαρμογής.
  • Να διακρίνετε το τμήμα των εντολών και να τοποθετείτε εντολές των διαφόρων αντικειμένων στην περιοχή συγγραφής του προγράμματος.
  • Να μεταφορτώνετε αρχεία πολυμέσων (εικόνας και ήχου) στο περιβάλλον του App Inventor.
  • Να διακρίνετε τα διάφορα γεγονότα που μπορούν να προκληθούν σε μια κινητή συσκευή, όπως το άγγιγμα της οθόνης
  • Να συνδέετε τα γεγονότα με συγκεκριμένες ενέργειες.
  • Να τοποθετείτε τις ενέργειες αυτές με τη σωστή σειρά εκτέλεσης.
  • Να δίνετε τιμές στις ιδιότητες των αντικειμένων που χρησιμοποιείτε στην εφαρμογή.
  • Να δημιουργείτε κίνηση (animation) με τη βοήθεια του καμβά.
  • Να εκτελείτε την εφαρμογή που δημιουργήσατε στην φορητή σας συσκευή.

 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ
 Καμβάς (canvas).
 Επαφή με οθόνη (touchdown και touchup).
 Κίνηση σε καμβά με βάση συντεταγμένες x, y.

Εργασίες

App Inventor Καταμέτρηση Κοριτσιών - Αγοριών

Εργασίες

Στην εφαρμογή αυτή θα χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές και κουμπία για να μετράμε και να κανουμε απλές πράξεις.

Κατεβάστε το αρχείο της εργασίας και ακολουθηστε τις οδηγίες.

Εργασίες

Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή η οποία με τη βοήθεια κουμπιών και ετικετών θα μας βοηθά να καταμετρήσουμε τα άτομα που μπήκαν σε μία αίθουσα κινηματογράφου και να υπολογίσουμε τα έσοδα της προβολής.

Εργασίες

Παρακαλώ να κατεβάσετε το αρχείο του τέστ και να ακολουθήσετε τις οδηγίες.

Δεν επιτρέπεται να συνεργάζεστε!

Η διάρκεια του τεστ είναι 60 λεπτά.

Εργασίες

Θα δημιουργήσουμε μία εφαρμογή η οποία στην οθόνη διεπαφής χρήστη θα έχει ένα κουμπί, το οποίο όταν το πατάμε θα ηχογραφεί αυτά που λέμε και θα το μετατρέπει σε κείμενο (Αφηγητής), το οποίο θα εμφανίζει σε ένα πλαίσιο κειμένου. Στη συνέχεια θα αλλάζουμε την ταχύτητα και το βάθος της φωνής και θα ακούμε εκ νέου αυτά που είχαμε ηχογραφήσει.